Techniki programowania i komunikacja człowiek-komputer
Informacje ogólne
| Kod przedmiotu: | 1300-SI23TPKCK-SP |
| Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
| Nazwa przedmiotu: | Techniki programowania i komunikacja człowiek-komputer |
| Jednostka: | Kolegium III |
| Grupy: |
2 rok, 3 sem., socjoinformatyka [SP] |
| Punkty ECTS i inne: |
5.00
|
| Język prowadzenia: | polski |
| Profil: | ogólnoakademicki |
| Typ przedmiotu: | moduł zajęć kierunkowych |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (zakończony)
| Okres: | 2024-10-01 - 2025-02-23 |
Przejdź do planu
PN WYK
WT LAB
ŚR CZ PT |
| Typ zajęć: |
Laboratorium, 30 godzin
Wykład, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Piotr Bełdowski, Piotr Kotlarz | |
| Prowadzący grup: | Piotr Bełdowski, Mirosław Kozielski | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę Wykład - Egzamin |
|
| Efekty kształcenia modułu zajęć: | W1. Student posiada podbudowaną teoretycznie, zaawansowaną wiedzę z zakresu języków i paradygmatów programowania, grafiki komputerowej oraz komunikacji człowiek–komputer. W ramach zajęć wykładowych poznaje podstawowe zasady HCI, procesy projektowe w UX/UI, a także koncepcje modelowania systemów w UML oraz integracji systemów i wiedzy (K_W01). W2. Student posiada zaawansowaną wiedzę na temat projektowania, implementacji i testowania interfejsów użytkownika. Podczas wykładów zapoznaje się z teorią prototypowania, wireframingu, metodami testów użyteczności oraz kryteriami oceny jakości UX (K_W07). W3. Student zna metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu złożonych problemów informatycznych w obszarze grafiki, interfejsów użytkownika i języków programowania. Zajęcia wprowadzają m.in. UML, integrację danych i systemów, procesy iteracyjne oraz wykorzystanie narzędzi CASE i platform analitycznych (K_W10). U1. Student potrafi formułować algorytmy i programować je z wykorzystaniem popularnych narzędzi, co jest wspierane w ramach uzupełniających laboratoriów, a w części wykładowej omawiane na przykładach integracji logiki systemu i projektowania interfejsu użytkownika (K_U10). U2. Student potrafi zaprojektować wygodny i ergonomiczny interfejs użytkownika dla aplikacji internetowych. Wykłady dotyczące UX/UI oraz wireframingu i prototypowania dostarczają wiedzy niezbędnej do krytycznej analizy istniejących rozwiązań i tworzenia nowych (K_U15). U3. Student potrafi przeprowadzić analizę sposobu funkcjonowania systemu informatycznego oraz ocenić istniejące rozwiązania pod kątem funkcjonalności, spójności i ergonomii. W ramach zajęć wykładowych zdobywa umiejętność oceny systemów w kontekście projektowania doświadczeń użytkownika, integracji wiedzy i jakości interfejsów (K_U18). |
|
| Przedmioty wprowadzające i wymagania wstepne: | brak |
|
| Bilans pracy studenta: | 60 h pracy w kontakcie + 65 h pracy własnej = 125 h = 5 pkt ECTS W kontakcie: 30W + 30Lab = 60 h Praca własna wynosi 65h i obejmuje: - studiowanie literatury - przygotowanie się do zaliczenia wykładów - przygotowanie projektów na laboratoria - przygotowanie sprawozdań |
|
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/26" (zakończony)
| Okres: | 2025-10-01 - 2026-02-22 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR WYK
LAB
CZ PT |
| Typ zajęć: |
Laboratorium, 30 godzin
Wykład, 30 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Piotr Bełdowski, Piotr Kotlarz | |
| Prowadzący grup: | Piotr Bełdowski, Mirosław Kozielski | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę Wykład - Egzamin |
|
| Efekty kształcenia modułu zajęć: | W1. Student posiada podbudowaną teoretycznie, zaawansowaną wiedzę z zakresu języków i paradygmatów programowania, grafiki komputerowej oraz komunikacji człowiek–komputer. W ramach zajęć wykładowych poznaje podstawowe zasady HCI, procesy projektowe w UX/UI, a także koncepcje modelowania systemów w UML oraz integracji systemów i wiedzy (K_W01). W2. Student posiada zaawansowaną wiedzę na temat projektowania, implementacji i testowania interfejsów użytkownika. Podczas wykładów zapoznaje się z teorią prototypowania, wireframingu, metodami testów użyteczności oraz kryteriami oceny jakości UX (K_W07). W3. Student zna metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu złożonych problemów informatycznych w obszarze grafiki, interfejsów użytkownika i języków programowania. Zajęcia wprowadzają m.in. UML, integrację danych i systemów, procesy iteracyjne oraz wykorzystanie narzędzi CASE i platform analitycznych (K_W10). U1. Student potrafi formułować algorytmy i programować je z wykorzystaniem popularnych narzędzi, co jest wspierane w ramach uzupełniających laboratoriów, a w części wykładowej omawiane na przykładach integracji logiki systemu i projektowania interfejsu użytkownika (K_U10). U2. Student potrafi zaprojektować wygodny i ergonomiczny interfejs użytkownika dla aplikacji internetowych. Wykłady dotyczące UX/UI oraz wireframingu i prototypowania dostarczają wiedzy niezbędnej do krytycznej analizy istniejących rozwiązań i tworzenia nowych (K_U15). U3. Student potrafi przeprowadzić analizę sposobu funkcjonowania systemu informatycznego oraz ocenić istniejące rozwiązania pod kątem funkcjonalności, spójności i ergonomii. W ramach zajęć wykładowych zdobywa umiejętność oceny systemów w kontekście projektowania doświadczeń użytkownika, integracji wiedzy i jakości interfejsów (K_U18). |
|
| Przedmioty wprowadzające i wymagania wstepne: | brak |
|
| Bilans pracy studenta: | 60 h pracy w kontakcie + 65 h pracy własnej = 125 h = 5 pkt ECTS W kontakcie: 30W + 30Lab = 60 h Praca własna wynosi 65h i obejmuje: - studiowanie literatury - przygotowanie się do zaliczenia wykładów - przygotowanie projektów na laboratoria - przygotowanie sprawozdań |
|
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Kazimierza Wielkiego.
